В первой части цикла о самых популярных играх своего времени мы поговорили о таких хитах, как Pong, первой гоночной игре Astro Race, дедушке «танчиков» на Dendy — аркадном автомате Tank, о космической стрелялке Space Invaders и обучающей Oregon Trail.
Настало время 1980-х годов, когда на сцену вышли новые приставки, спасшие индустрию игровых консолей от кризиса, а с ними – масса интересных игр. Говорим о Super Mario, Megaman, Pac Man, Prince of Persia и других играх. И о «Тетрисе», конечно.
Pac-Man
В 1980 году японская компания Namco начинает продавать игровой автомат PUCK MAN. Позже он выходит в США под названием Pac-Man. На английском PUCK сразу бы переделали в другое слово.
Никакого насилия, как в популярных играх 1970-х годов. Только призраки и вишенки. Теперь аркадный автомат подходил и для детей. Разработчик Тору Иватани как раз рассчитывал на расширение аудитории. Игру портировали и на домашние игровые приставки, например, на Atari 2600. Над игрой Иватани работал полтора года.
Автомат Pac-Man был продан в количестве 350 000 экземпляров, появились различные подделки и игры, просто похожие на гонки в лабиринте. Даже следующая в списке игра – Donkey Kong от Nintendo – представляет собой лабиринт, хотя и относится, скорее, к платформерам.
В 2015 году был снят фильм «Пиксели», в котором трёхмерный Pac-Man вместе с другими персонажами старых игр нападал на Землю.
Donkey-Kong
В 1981 году выходит одна из первых игр в жанре платформера — Donkey Kong от Nintendo. Здесь впервые появляется Mario. Хотя его звали Jumpman. И он был не сантехником, а плотником. Но это всё равно тот самый Mario. В игре нужно спасти свою подружку от злодея, огромной обезьяны. В играх до этого момента ещё не было избитого сюжета со спасением девушки из беды.
Игру с аркадного автомата портировали на игровые приставки и компьютеры. Сама франшиза разделилась на две — были и продолжения про Donkey Kong, и одна из самых продаваемых за всю историю линеек игр про Super Mario.
Интересно, что с самого начала в игре должен был быть моряк Попай, а принцессой должна была выступить Олив. Только с Disney договориться не удалось, поэтому придумали других персонажей. Спустя год после выпуска игры студия Disney изменила своё решение, так как увидела успех идеи, и на свет появился аркадный автомат Popeye.
Pitfall!
В 1982 году Toshiba выпустила свой первый персональный компьютер T100, была основана компания-издатель игр Electronic Arts, а в СССР начали выпуск компьютеров ДВК. Для этой статьи самое интересное событие — это Pitfall!, игра от Activision, которую часто называют первым платформером.
Здесь было всё: аллигаторы, через пасти которых надо было прыгать, когда они закрыты, лианы, с помощью которых можно было перелететь через водоёмы и ямы, катящиеся бочки, подземелье, костры, змеи и лестницы. Всего нужно было преодолеть 255 экранов и собрать все сокровища. Грубо говоря, все последующие платформеры отличаются только сложностью загадок и графикой
Pitfall! продали в количестве четырёх миллионов экземпляров только на Atari 2600. Именно на этой платформе игра стала второй по продажам после Pac-Man. Но кроме этого, Pitfall! портировали на другие игровые приставки – Intellivision и ColecoVision, а также на компьютеры Commodore 64 и машины стандарта MSX.
Star Wars
Если в 1983 года доходы индустрии игровых консолей составили 3,2 миллиарда долларов, то к 1985 году они упали до 100 миллионов. То есть в 32 раза. Компании банкротились, люди теряли работу – всё, как всегда в подобных кризисах в любой отрасли. Из кризиса индустрия начала выходить в 1985 году после запуска консолей Atari 7800 и Nintendo Entertainment System.
Из интересных игр того года был шутер Star Wars с трёхмерной цветной векторной графикой. В нём можно было как пострелять по космическим аппаратам противника, так и по другим непонятным объектам. Целью было уничтожение всех Звёзд смерти. Игру сделали по сюжету первой части оригинальной трилогии.
Данные по количеству проданных копий я найти не смог, но в течение нескольких лет игру портировали почти на все возможные игровые платформы того времени: Atari 2600, Colecovision Atari 5200, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Apple II, Apple Macintosh, Commodore 64, DOS, Nintendo GameCube.
Тетрис
6 июня 1984 года Алексей Пажитнов представил «Тетрис», этот синоним компьютерных игр в принципе, одну из самых продаваемых и самых знаменитых игр в истории индустрии.
Название игры происходит от «Тетрамино» (игра с фигурами из четырёх квадратов) и «Теннис». Существует множество версий игры, включая 360-градусные, объёмные и физические – настольные игры.
Права на использование игры в своих аркадных автоматов первой купила Atari. Параллельно Nintendo закупила права для NES и Game Boy. Компанию Tetris Company Пажитнов зарегистрировал только в 1996 году, чтобы начать зарабатывать на своём изобретении.
Super Mario Bros.
Игра Super Mario Bros. 2 была продана в количестве 7,5 миллионов штук, третья часть игры — в количестве 17 миллионов. А первую, выпущенную в 1985 году для NES игру Super Mario Bros., продали более 40 миллионов копий.
Персонаж Марио впервые появился под именем Прыгун в игре 1981 году Donkey Kong. Затем он был противником главного героя игры Donkey Kong Jr. Кроме Марио в игре есть его брат Луиджи в зелёном костюме.
Это платформер с плавным скроллингом, огромным количеством препятствий, возможностью биться головой (на самом деле, рукой) о кирпичи с целью доставать монеты и кушать грибы. Игра, с которой у многих из нас ассоциируется детство. На Новый год 1995-1996 года мне, например, подарили Dendy, и именно эта игра была в комплекте.
Смотрите, как эту игру рекламировали. В России я подобных роликов не помню.
The Legend of Zelda
В 1986 году Nintendo начался выпуск серии игр The Legend of Zelda – и серия продолжается до сих пор, так как игроделам выгодно использовать одну и ту же несущую золотые яйца курицу в течение тридцати лет.
Игровой процесс в The Legend of Zelda смешал в себе экшн со стрельбой и рублей противников в капусту мечом, PRG и головоломки. Здесь нужно вести бои, разгадывать загадки, использовать предметы из инвентаря. Для отвлечения или подкупа монстров можно использовать еду, чтобы увидеть что-то в темноте — свечу. Для защиты персонажа от супостата можно использовать кольца, для усиления ударов — браслеты.
Metal Gear
Если файтинг — значит Mortal Kombat, Tekken или Street Fighter (моё личное мнение). Из этой троицы первой была игра Street Fighter, выпущенная в 1987 году компанией Capcom для аркадных автоматов. Но популярности и признания первая часть не получила, поэтому и здесь мы будем говорить не о ней, а о Metal Gear. И это не файтинг, конечно.
В истории Konami важное место занимает серия игр Metal Gear, разработанная Хидэо Кодзимой. Первая часть игры дала старт не только серии, но и самому жанру — это один из первых стелс-экшенов в истории.
Главный герой первой части — Солид Снейк. Его задача состоит в уничтожении двуногого танка, который может запускать ядерные ракеты в любую точку планеты. Для выполнения задания необходимо проникнуть в замок. Желательно незаметно. Хотя и убивать здесь можно, причём разным оружием, от пистолета до гранатомёта. Герою помогают другие персонажи с помощью подсказок по радиосвязи.
Хидэо Кодзима до работы в Konami пытался писать рассказы. Но его истории были настолько длинными, что их отказывались принимать. И, наверное, даже не все читали. Свой творческий потенциал Кодзима сумел реализовать в играх, проработанных до мелочей (если помнишь про кубики льда, напиши в комментарии).
Mega Man 2
Бестселлером 1988 года стала игра Mega Man 2. Nintendo продала полтора миллиона копий этой игры, вошедшей затем в Топ-200 игр от этого производителя.
Главный герой сражается с зловещим Доктором Уайли, который воздвиг замок с ловушками и хочет сделать с миром что-то нехорошее. Чтобы победить злого доктора и его приспешников, вы можете стрелять и прыгать, а также иногда летать и взбираться на стены на специальных платформах — это вспомогательное оборудование для Мегамена разработал Доктор Лайт.
Prince of Persia
Первая игра серии Prince of Persia вышла в 1989 году. Но коммерческого успеха она поначалу не имела — для Apple II и IBM PC её продали в количестве семи тысяч штук к июлю 1990 года. Но после того, как игру начали продавать в Японии и Европе, она получила признание среди пользователей. К 1993 году, к выходу второй части, было продано два миллиона копий игры для разных платформ.
Игра совмещала в себе платформер с головоломками, паркуром, бегом и боями на мечах. Графика для своих лет была потрясающая. Действия персонажа разработчик Джордан Мекнер «снял» со своего брата с помощью технологии ротоскопирования. Это мультипликационная техника, при которой отрезок действий персонажа создаётся посредством обрисовки кадров отснятой киноплёнки с реальными актёрами и декорациями.
В серии Prince of Persia не каждая игра имела коммерческий успех. Более того, после первой части Мекнеру не удалось сделать что-то, что бы привлекло огромный интерес со стороны публики. Даже 3D-верия 1999 года была провалом.
Возродили историю паркура Принца Персии в 2003 году. Это сделала Ubisoft совместно с Мекнером. Это уже не платформер, а трёхмерный экшен, хотя и с похожим на оригинал игровым процессом. На этот раз критики встретили игру Prince of Persia достаточно тепло. Настолько, что она попала в несколько рейтингов лучших игр всех времён.
1980-е годы для игровой индустрии выдались нелёгкими. Кризис 1983-1985 годов почти поставил крест на консолях, но этого не произошло во многом благодаря Nintendo и Atari. NES и её конкуренты завоевали популярность среди геймеров любого возраста на долгие годы.
В играх появились новые жанры — платформеры и стелс-экшены. Самыми популярными были именно платформеры. Они за несколько лет превратились из Pitfall! с сомнительной графикой в Prince of Persia с реалистичными движениями персонажей.
Всем привет! Накатил большое обновление на свой бот с играми в телеграме. Теперь в нем больше 2300 игр и 12 различных игровых систем. Естественно добавил то, о чем писали, и за что голосовали) Но давайте по подробнее...
Разбил консольки по категориям (8бит, 16 и так далее), а то уже не помещались
Добавил приставку Nintendo 64 (136 игр) за нее вы проголосовали)
Добавил приставку TurboGrafx-16 / PC Engine (201 игра)
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья –тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud.Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Конкретно этот Xperia Play прошёл огонь и воду: у него физически отсутствовала кнопка включения и толкатель (пропатчил систему, дабы загружалась от подключения зарядки как айфон), сгорел усилитель WCDMA (сдул, замены не нашлось, 3G нема, но 2G остался), умер шлейф (у меня был запасной), у него вообще не было винтов (крутился и не раз) и механизм был расхлябан до ужаса. Но мне удалось его поднять и он все еще жив и работает :) за 500 рублей шик
Несмотря на незаурядное название, наверняка многие олдовые читатели моего блога будут рады видеть статью в «старом» формате с оживлением и попыткой использования чего-то очень дешевого, грязного и нерабочего. В процессе подготовки подробного материала о том, как работали 2D игры на телефонах из прошлого, я не терял времени и искал различные интересные девайсы на онлайн-барахолках «за копейки». Так уж получилось, что на моей карте осталось 60 рублей, ещё 250 рублей задонатил читатель и я увидел её: Android-игровую консоль «на запчасти», которую мне удалось забрать всего за 300 рублей. Сегодня мы с вами: поговорим, есть ли смысл брать дешевые консоли на Android, во всех подробностях отремонтируем и отреставрируем нерабочий, грязный девайс «из подвала» и проведем бенчмарки эмуляторов, дабы понять — реально ли получить игровую консоль по цене шаурмы. Интересно? Тогда жду вас под катом!
❯ Предисловие
Друзья! Если вы хотите не только читать, но и смотреть, то для этой статьи доступна видео-версия. А те, кто любят читать текст - листают вниз!
Пожалуй, тематика портативного гейминга была актуальна всегда. Ещё в нулевых, многие мои читатели наверняка уже играли на своей личной игровой консоли: будь это тетрис, полноценная PSP, а то и редкая в СНГ Nintendo DS! С резким падением цены на дисплеи и относительно мощные чипсеты, китайские производители начали делать огромное количество своих собственных консолей. Но понятное дело, что в одиночку запускать собственную платформу без игровой библиотеки смысла нет и поэтому китайские вендоры решили поступить проще всего: они портировали эмуляторы NES, Sega Mega Drive и иных популярных консолей из прошлого и просто устанавливали пиратские ромы в подобные устройства. Одной из самых популярных ретро-консолей, которая в своё время произвело фурор на рынке портативного гейминга была известная в узких кругах Dingoo A320, которая стоила копейки для того функционала, который она предлагала (менее 100$ на релизе в 2009 году).
Та самая Dingoo A320 в форме кирпичика
Казалось бы, чем же могла быть интересна самая обычная, «стандартная» дешевая игровая приставка с кучей ретро-игр? И ответ прост: тем, что ОС устройства поддерживала запуск сторонних приложений, а производитель умудрился поделится (или слить, обычно такие вещи под NDA разработчика чипсета) исходный код прошивки устройства и SDK для разработки нативных программ для этой консоли. Стоит ли говорить о том, что энтузиасты сразу принялись портировать популярнейшие игры с открытыми исходниками и множество эмуляторов? Но настоящий успех к этой консоли пришёл лишь спустя год, когда энтузиасты портировали… полноценный Linux на это устройство и библиотеку SDL1.2, дав возможность запускать вообще любой софт, собранный под MIPS для Linux. Конечно-же, на волне популярности со временем у консоли появились и свои клоны, не имеющие отношения к Dingoo A320.
Спустя время, даже корейская Ritmix решилась выпустить RZX-50 на том-же чипсете, что и Dingoo A320 и сразу с Linux на борту, а хабровчанин, нынешний администратор форума «MotoFAN», под ником exl даже работал над разработкой и выпуском этого устройства в РФ! Благодаря дешевизне, такие игровые устройства раскупали как горячие пирожки себе или детям, создавая отдельный рынок дешевых ретро-консолей. Вплоть до того, что в 2012 году появилась первая игровая консоль на перспективной ОС Android — JXD S601 и всего чуть больше, чем за 100$!
В подарке читателя затесался RZX-50!
Идея китайцев была простой: они взяли дешевое, но относительно неплохое железо для планшетов и просто приделали ему аппаратные кнопки, проще уже не придумаешь! Многие Android-игры уже тогда поддерживали управление физическими кнопками (поскольку в те годы ещё выходили QWERTY-смартфоны, например HTC Desire Z), не говоря уже об эмуляторах, из-за чего, по мнению производителей, такие девайсы должны были сметать с витрин учитывая копеечную цену устройств. И в целом, так и происходило: со временем, некоторые бренды в РФ начали называть такие консоли своими именами и продавать в салонах сотовой связи за цену несколько выше, чем в Китае…
Я уже восстанавливал похожий девайс практически ровно год назад!
Помимо этого, JXD даже заморочились и реализовали свой собственный «магазин»… пиратских ромов! Да, в отдельном приложении можно было скачать нелегальные образы игр и сразу же закинуть их в папку эмулятора… Таким образом, получался «топ за свои деньги» тех лет. Покупаешь одновременно и игровую консоль, и планшет, из-за чего для рядового пользователя покупка подобного девайса была весьма неплохим решением: и дитю поиграть, и самому юность в играх для ретро-консолей вспомнить.
Продержались подобные устройства на рынке примерно до 2015 года. К сожалению, в таких консолях было слишком много недостатков и их нужно было вручную доводить до юзабельного состояния, как это часто бывает с дешевыми устройствами: например, многие вендоры почему-то реализовывали аналоговый стик как цифровой (!) в системе, прошивка очень часто была крайне лагучей и страдала от отсутствия оптимизации, а силиконовая токопроводящая резинка для кнопок быстро изнашивалась и кнопки имели уже далеко не такой плавный и мягкий ход как в новом устройстве. К слову, похоже рынок игровых консолей на Android понемногу возвращается: пару лет назад появилась консоль от Anbernic, в которой пофиксили эти недостатки и бонусом снабдили устройство нормальным OLED-дисплеем и чипсетом Unisoc, но цена в 15 тысяч рублей за Android-смартфон с кнопками наверняка вас отпугнет (это реально очень дорого).
Отпугнула и меня. В моей юности у меня тоже была подобная консоль на Android и я, оказавшись в один прекрасный день с 60 рублей на карте, начал листать онлайн-барахолки в поиске чего-нибудь интересного в пределах своего города. И нашёл: некий мужик продавал за копейки устройства на запчасти, среди которых оказалась и моя консоль: JXD S601.
Я предложил 300 рублей, продавец согласился, читатель задонатил ещё 250 рублей на контент и я выкупил консоль в абсолютно неизвестном состоянии, которая оказалась ещё грязнее, чем было на фото. Тем и интереснее!
❯ Реставрируем
Как я уже говорил выше, консоль я купил в совершенно непонятном состоянии: грязная, слишком легкая, резистивный тачскрин был в пузырях, а кнопка триггера вообще не работала. Кроме того, внутри консоли что-то болталось, но и мы не из робкого десятка и готовы отреставрировать старенькую консоль! Разбирается она очень просто: четыре винтика с обратной стороны консоли и расщелкиваем заднюю крышку пластиковой картой. Правда в моем случае, все винты были закисшими и зализанными, но главное что клипсы задней крышки не пострадали.
Разобрав консоль, я увидел вот такую картину (скриншот из видео): кто-то менял аккумулятор, просто припаяв новую банку к старой BMS без изоляции прямо поверх конденсаторов на линиях питания процессора. Само собой, это не дело, благо у меня был аккумулятор такого форм-фактора. Я выпаял остатки BMS и уже подготовил новый АКБ для подкидывания.
Что было особенно неприятно — прошлый мастер потерял динамик и оторвал полностью камеру с шлейфом:
Упомянутая мной кнопка продолжала болтаться по корпусу и её умудрились выломать даже при том, что она сидела с завода на герметике. Видимо уж очень активно её нажимали. Ну, это поправить несложно: убираем припой с посадочной площадки кнопки, вставляем её пинами вниз и припаиваем. Теперь кнопка держится надежно!
Затем я очистил спиртом контакты кнопок и пробрызгал WD'шкой стик и пошёл набирать воду в тазик, дабы отмыть корпус от грязи. После мытья корпуса, я просушил его феном. Перед финальной сборкой консоли, я решил проверить плату на работоспособность, подключив дисплей и подпаяв питание и…
Да, даже дисплей оказался разбитым :( Но и это не беда, ведь в таких консолях используются экранчики от… навигаторов! Подкинув новый дисплей и убедившись что плата рабочая, я принялся собирать всё обратно…
Но не тут-то было! Консоль оказалась на пароле и очень сильно тормозила, каждое действие занимало ~5 секунд. Ну, тут уже и причина разбитого дисплея очевидна: видимо консолью пользовался ребенок, который психанул от лагов и разбил замечательный девайс. Благо фиксится легко: качаем прошивку, распаковываем в корень MicroSD-флэшки, включаем консоль нажатием «Питание + Меню» и ждём окончания процесса прошивки.
Наконец-то консоль снова в рабочем состоянии! Ремонт обошелся мне… ну, можно сказать 100 рублей за навигатор. Сейчас они вообще никому не нужны и стоят копейки… На ремонт я потратил где-то час своего времени — не так уж и много, зато фана от восстановления достаточно :)
Давайте же посмотрим, на что способна консоль по прямому назначению — в играх!
❯ Тесты
Как я уже говорил выше, фактически подобные консоли — это планшеты с аппаратными кнопками. Само собой у них есть и Wi-Fi, что позволяет их использовать как бюджетный планшет из начала 2010-х годов… например, накатить клиент ВК и YouTube, заюзать встроенный клиент-почты или использовать консоль как плеер.
Запускаем CPU-Z и видим, что характеристики у нашего девайса следующие:
Чипсет: AMLogic AML8726-M3 с одним ядром Cortex-A9 на частоте 600МГц. В качестве GPU используется Mali-400MP.
ОЗУ: 512Мб DDR3.
Flash-память: NAND-модуль на 4Гб.
Дисплей: 4.3", 480x232, TN. Резистивный тачскрин, само собой на одно касание.
Система: Android 2.3 с возможностью апгрейда до 4.0.
Видеовыходы: аналоговый TV-Out.
Для подобного устройства весьма неплохо! Уж, полагаю, подобных характеристик должно хватать и для достойной эмуляции PlayStation 1. Давайте проверим!
Начинаем с самого простого, конечно же NES: я использовал эмулятор emu.NES, настройки стандартные. Эмулятор сразу же подхватил аппаратные кнопки, всё работает шустро и без проблем:
Переходим к Sega Mega Drive, в этом случае я использовал эмулятор emu.MD. Ром «соника» запускается и работает шустро, без каких-то особых проблем или фризов. Но возможно, для кого-то окажется слишком большим инпут-лаг — тут всё сильно индивидуально.
Дальше — больше, переходим к эмуляции PS1. В качестве игры я выбрал Driver, эмулятор epsxe: игра идёт довольно неплохо, в почти стабильные 25-30 кадров. Не все современные консоли с алика могут позволить себе подобный уровень производительность в 3D играх на PS1!
И не забываем, конечно-же, о нативных играх! Здесь тоже всё весьма шустренько: можно погонять в Android-классику тех лет типа Temple Run и иную мобильную годноту тех лет. Ностальгия!
❯ Заключение
Вот такую игровую консоль я купил за 300 рублей. Да, многие читатели скажут, мол, твоё время и затраты на поиск подходящего дисплея это ещё плюс пару тысяч рублей… но лично мне в кайф было пополнить свою коллекцию консолей ещё одним рабочим устройством. Надеюсь и вам было интересно!
Если захотите поискать такие устройства на барахолках по дешману, то найти их можно по названиям брендов (func, exeq, spider) и по описанию (android консоль, android приставки и т. п.). А если вам интересна тематика ремонта и моддинга различных дешевых девайсов, в том числе и телефонов, программирования, DIY — то подписывайтесь на мой Telegram-канал, в котором есть ламповый чат!
Интересно?
Была ли у вас похожая консоль?
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!