Замкнутое пространство — тип архитектурного ансамбля с четкими и визуально считываемыми границами. К этому виду композиции ансамбля относятся городские и парковые площади, внутриквартальные и внутризаводские пространства.
Обычно такие ансамбли создаются единовременно, по единому замыслу и в едином архитектурном стиле. Формируется целостная композиция зданий, технический коммуникаций, инженерных сооружений и садово-паркового дизайна. Как правило такие ансамбли выполняют определённую социальную или технологическую функцию. Ограниченны зеленью, городской застройкой, транспортными артериями, условиями рельефа.
Таким образом мы коротко рассмотрели все типы пространственных композиций архитектурных ансамблей. Надеюсь эти знания помогут развить умение не только видеть архитектурные ансамбли, но и воспринимать их, как и задумано - целиком. Понимать идею зодчих, а также замечать недочеты и неточности. Тем самым мало по малу формировать в обществе запрос на качественную архитектуру и окружающую среду.
Подписывайтесь чтобы не потеряться. Мы в телеграмм ARCHIbookRU
Доброго всем дня! Панорама в архитектуре — вид на архитектурный ансамбль с большой глубиной обозреваемого пространства и широким углом обзора. Для этого рода ансамблей большое значение приобретают силуэт застройки и высотные сооружения.
Выделяется два типа архитектурных панорам, которые чаще всего нужны в проектной практике:
Первый тип характеризуется нормальной точкой зрения, то есть панорама с уровня земли или с возвышения (смотровая площадка, колесо обозрения, вид из высокого здания). Профессионалы стараются проработать образ и заложить видимую идею именно под ракурс этого типа. Так как знают, что большинство созерцателей будут искать взаимодействие с архитектурным ансамблем именно на этом уровне:
Второй тип подразумевает высокую точку обозрения – панорама с высоты птичьего полета. Данный вид долгое время имел ценность только для пилотов вертолетов и их пассажиров. Однако, с появлением квадрокоптеров, тревел-блоггеры их аудитория, а также любители радиоуправляемых устройств тоже получили возможность увидеть и оценить архитектурную идею ансамблей такого рода:
Желаю всем учитывать в своих идеях (не только архитектурных) угол и точку зрения людей, для которых Вы созидаете
Доброго всем дня! Прикрепляю "шпаргалку" по типам пространственных композиций ансамблей:
В ближайшем будущем разберём каждый из них (https://t.me/ARCHIbookRU) , а так же поговорим об условиях успешного формирования архитектурного ансамбля. Того, который попадёт на открытки и бэкграунд сторис, в путеводители и учебники по архитектуре и дизайну...
• Как понять, что ты мелочная или это твой парень м*дак? Ответы → • Существует ли ВКУСНОЕ безалкогольное пиво? Ответы → • Что делать, если в отношениях, но не хочешь детей? Ответы → • Когда закончится яичный беспредел с ценами? Ответы →
Уже долгое время смотрю за различными колониями самых различных игроков. От новичков, с их неумелыми киллбоксами и историями о "сгорела база", до людей с невообразимо красивыми и практичными колониями, у которых ещё, обычно, иероглифы в нике.
Мне и захотелось поделиться своей "архитектурой". Суть в том, что я обычно играю со множеством пешек. В купе с Vanilla Outpost Expanded получается выстроить вполне интересную концепцию собственного государства. Удобная, эффективная и красивая инфраструктура - залог успешного процветания.
Один из примеров стандартной застройки, стандартного жилого блока.
На фото выше можно увидеть два жилых блока. Устроены они таким образом, чтобы: было дёшево, было приемлемо, было равно с прочими и было легкодоступно. Теплоизоляция приемлемая, а теплообмен между комнатами высокий, за счёт огромного количества вентиляций и регуляторов температуры. Выглядит довольно эстетично и в глаза особо не бросается.
Модовые мусорные баки позволяют чистить загрязнения пассивно. Медленно, но помогает не отвлекать пешек, чтобы те не бегали через пол карты, чтобы убрать "рвота Синий". Основная дорога позволяет относительно свободно передвигаться БМП и грузовикам. Машинки чувствуют себя вообще вальяжно.
Дубль два. С некоторыми улучшениями.
Итак. Собсна вот, спокойно проезжает. Также, слева, можно заметить, что я добавил столик со стулом. Экспериментальная версия, чтобы проверить, что будет эффективнее - иметь столовую/ресторан или же чтобы пешки жрали дома. Вывод: и первое, и второе, существующее в одной колонии одновременно, являются эффективнее, чем если их не будет вообще.
Единственный минус подобных дорог и расстановок.
Здесь продемонстрирован самый главный недостаток подобной инфраструктуры. Вполне реалистично (шутку обязательно поймут водители). Из-за того, что связь между модами и игрой выставлена на индусском коде, то можно увидеть ситуацию, где ИИ нашёл путь дальше по дороге, в конце. Итог истории плачевен - шрам на мозг, отсутствие руки и ноги..
Пример застройки в одной из новых колоний.
Преимущества данной застройки в том, что не нужен никакой киллбокс. Достаточно грамотно и быстро застраивать пути, а также успевать микроконтролить. Поджечь что-то - невозможно. Только взрывать. Но на это уходит слишком много времени и боевые отряды на БМП или мобильных машинках успевают подъехать и вступить в бой.
На углах домов ставятся пулемётчики. К окнам можно представить вооружённых людей. Дороги можно заблокировать БМП и танками. Узкие проходы заминировать. Я также использую мод на улучшенный ИИ во время боёвки. Противник чувствуя своё плачевное положение начинает перегруппировываться к более лучшим укреплениям или пытается окружить. Таким образом я каждый раз успешно закрываю врагов в одном районе или на перекрёстке, а после просто сжимаю кольцо. И не важно сколько врагов там выпасло рандомом. Хоть 100, хоть 300. Иногда просто не успеваешь реагировать.
Модификация дорог.
В один момент, после обновления мода на машинки, я столкнулся с проблемой, что машинки перестали останавливаться в местах, где дорога по обеим сторонам их закрывает и стал экспериментировать с шириной дорог. Здесь 5 клеток (всё равно не помогло, а более большие дороги выглядят неэстетично) дороги. Маленькие машинки спокойно катаются в две полосы, грузовички тоже чувствуют себя классно. Но вот военные машины также застревают, но если назначить проезд в открытое место и остановить их принудительно, то те остановятся, так что неудобно, но терпимо.
На сим всё! Спасибо за ваше драгоценное внимание! Мне было бы интересно почитать и посмотреть на ваши архитектурные изваяния, на ваши колонии. Давайте проведём несколько дискуссий на тему того, где я не прав, а что стоит улучшить. Я хотел бы перенять ваш опыт действительно красивого строительства, может вы смогли подчерпнуть что-то у меня.
Не секрет, что Китай страна традиционная. Многое у них основано на своём особом мировосприятии. Классически нельзя было взять и построить дом или разбить сад где попало, не согласуясь с канонами фэн-шуй. Неудивительно, что к такому важному делу как градостроительство китайцы тоже не относились абы как.
Пекин
Если взглянуть на карту или спутниковые снимки китайских городов, мы увидим, что самые старые или просто традиционные города выстроены примерно одинаково - они выглядят как квадрат.
В самой квадратной планировке городов ничего удивительного нет. Ещё жители индской цивилизации в седой древности поняли, что набросать здания сеткой очень удобно с практической точки зрения. Да и в целом эта система была распространена:
Мохенджо-Даро в долине Инда и Теотиуакан в Мексике - самые красноречивые примеры
Эта система была сформулирована древнегреческим архитектором Гипподамом Милетским в 5 веке до н.э. Гипподамов город представлял собой квадрат с перпендикулярными и прямыми улицами. Именно этот архитектор выстроил город Пирей - порт Афин, под влиянием его учения творили и другие греческие и римские градостроители.
Сарагоса (римская Цезаравгуста) и Пирей с перпендикулярными улицами
Однако в Китае эта независимо возникшая система стала догматом. Причём китайский город должен был быть строго расположен сообразно сторонам света. К факторам, повлиявшим на развитие древнекитайского урбанизма, относились: фэншуй, геомантия и астрономия; система колодезного поля; концепция ци (气; 氣); взгляды на разделение политической власти и так далее.
В общем, в Китае к квадратному городу издревле относились серьёзно. Градостроительный канон был не блажью отдельно взятого архитектора или объективной ландшафтной необходимостью, а практически религиозным моментом. В Каогунцзи ("Записках о ремёслах"), тексте эпохи Воюющих царств (5-3 вв. до н.э.) так и написано:
Плотники строят столицу, которая представляет собой квадрат в девять ли
с каждой стороны. С каждой стороны по трое ворот. В черте города есть девять дорог с севера на юг и девять с востока на запад; дороги с севера на юг имеют ширину девяти телег, расположенных бок о бок. Родовой храм правящего дома находится слева от дворца, храм бога земли – справа. Дворец обращен ко двору спереди, а рынок - позади него. Двор и рынок находятся в одном фу по площади.
Планировка из Каогунцзи и Лоян, с которым ассоциируют вышеприведённую цитату. Город был столицей во времена Восточного Чжоу, Восточной Хань и некоторых других эпохах
Основой для такого строительства, помимо перечисленных фэн-шуй, астрономии и прочего, стало и китайское представление о том, что земля квадратная, каждый квадрат меньше другого и лежит посередине другого квадрата. Таким образом, в середине квадратной страны лежит квадратный город, где в центре стоит квадратный дворец, посередине которого квадратный трон с квадратным императором. Красота! Рай для перфекциониста.
Представление о Поднебесной и варварской периферии
По краям этого квадратного мира плещутся "четыре варварских моря".
Поэтому издревле повелось, что в отличие от круглой Москвы в Китае города квадратные. Это видно в центре традиционных китайских городов:
Сучжоу и Ханчжоу
Сиань и Датун
Аньян и Синтай
И так далее
На этом фоне выделяются новые китайские города. Которые строились либо европейцами, либо в эпоху, когда решают деньги и практическая целесообразность.
Циндао построен немцами
Гонконг построен англичанами
Макао построен португальцами
Шанхай застроен относительно недавно
Иу и вовсе тридцать лет назад был безвестной деревней, ныне известен как "Мировой супермаркет"
В общем, практическая необходимость и материальная прагматичность в настоящее время сломила традицию. В этом видна тенденция последних десятилетий. Раньше в Китае могли дать по рогам тому, кто идёт против тысячелетнего уклада. Нынешний Китай готов усваивать чужие идеи и компоновать их со своими, а не цепляться любыми способами за древние традиции.
Ну и раз вы дочитали до этого момент, думаю, вам было интересно. Больше интересного на канале, где по тегу #NTopic вы сможете найти больше постов, кратких и не очень.
Про SimCity и Civilization уже всем и так известно, поэтому мы в редакции GGSel.net сделали подборку нетривиальных симуляторов строительства.
Surviving Mars
Градостроительный симулятор выживания, местом действия которого окажется другая планета — Марс. Перед приземлением нужно выбрать транспортную компанию. А после построить несколько куполов, которые позволят дышать колонистам, и начать производство пищи и добычу ресурсов из шахт. Есть дерево исследований со случайными элементами, которое придает игре реиграбельности.
Проект с превосходной атмосферой и графикой. Как и Surviving Mars, это градостроительный симулятор-выживание. Мир игры полностью вымерз и люди разрабатывают паровые машины, чтобы противостоять невыносимому холоду. Нам — правителю города — предстоит управлять как его жителями, так и инфраструктурой, занимаясь постепенным улучшением поселения. Всегда есть чем заняться: случайные события, проблемы населения, исследование, присоединяющиеся к нам группы людей и новые потребности.
Мы чувствуем себя в роли творца обустраивая одну планету и плавно переходя к новой. Как будет развиваться общество — зависит только от нас. В наших силах отвести от планеты грозящую уничтожением опасность. Предстоит бороться с температурой, с количеством воды, а может вовсе отсутствовать атмосфера. Мы начнем развитие с каменного века — необходимо уделить особое внимание науке и исследованию, чтобы в будущем быть готовыми ко всему.
В Raft нельзя построить целый город, но этот проект предоставляет такую возможность. Нам предстоит создать поселение на воде из проплывающего рядом мусора. Наш город стоит на месте, а значит иногда мы сможем уплывать из него и исследовать окружающий мир: соседние места жительства, где можно найти полезный лут. Проплывающий мимо мусор со временем закончится, поэтому нам придется делать вылазки на лодках за новыми материалами.
Уютный симулятор колонии, построенный в океане. В этой игре мы будем строить свой рай для выживших после кораблекрушений, управлять ресурсами — жить на воде. Начнем с небольшого плота из бочек и досок, который можно расширять и улучшать по мере нахождения новых материалов. По ходу игры будем встречать других людей, которые захотят присоединиться и помочь в развитии нашей колонии, сможем назначать им разные роли: повара, фермеры, строители.
Крафта много, есть высаживание растений, животноводство, рыболовство. Колонию можно кастомизировать: выбрать цвет, форму, украшения, расположение сооружений, одежду и прически рабочим — все можно создать на свой вкус.
Человечество находится в опасности: по земле пошли трещины и из них стала сочиться магма, которая отравила атмосферу. В последний момент группа гениальных ученых создала генератор кислорода, работающий на сжигании угля, и у людей появился шанс выжить. Мы должны им в этом помочь.
Игровой процесс — это смесь выживания, стратегии и градостроителя. Нам предстоит строить дома, дороги, заводы и другие части обыкновенного города с весьма необычными поселенцами. Затем отправлять подопечных на добычу ресурсов, создание полезных изделий и исследование необходимых технологий. Важно обеспечить поселенцев не только базовыми потребностями, но и различным развлекательным досугом.
Проект погружает нас в социальные конфликты постапокалиптического сеттинга на ответственной роли. Нам предстоит управлять небольшой группой людей, которые хотят порядочно жить в мире, где остались одни руины и населяющие их мародеры. Наши повседневные дела будут состоять из проблем возрастающей сложности: найти чистую воду, организовать сбор полезного мусора по всей округе, выставить охрану, добыть пищу и многое другое.
Большую часть времени Surviving the Aftermath является постапокалиптическим градостроительным симулятором с рядом особенностей. Игровое пространство здесь не ограничивается нашей родной локацией — со временем мы сможем исследовать мир за пределами нашего поселения и вести отношения с другими фракциями. Возникающие события не подаются нам в формате текста с вариантами ответа, а сама игра генерирует сложные кризисы и вызовы игроку.
Проект в научно-фантастическом сеттинге. Игра рассказывает про разбившийся космический корабль, экипажу которого теперь предстоит выживать в новых условиях. Базовые механики игры ожидаемы: мы будем собирать ресурсы, строить из них здания и предметы. Но это не самое главное.
Rimworld акцентирует внимание на генерации уникальных историй и сюжетов. Наш стартовый экипаж — это отдельные люди, носители определенных черт характера, особенностей, навыков и состояния. Они не просто бойцы, доктора и строители — это более странные личности со своими склонностями и зависимостями, ведь никто не собирал их с целью выживать. Поэтому стартовый набор поселенцев будет далек от команды по спасению мира. И состоять, например: из аристократа, невротика и ученого-нудиста.
Нам создадут уникальную планету. Ее поверхность состоит из многочисленных регионов, отличающихся друг от друга рельефом, ресурсами, осадками, фауной, флорой и болезнями. В будущем, если поселение экипажа выдержит первые дни, то мы сможем отправиться на изучение новых мест.
В игре есть алгоритм, который генерирует разные сюжеты, учитывающие сотни мелочей. Мы можем столкнуться со страшной болезнью, флорой или бурей, пиратами или торговцами. Нам придется выстраивать стратегию обороны, придумывать ловушки, вербовать пленных и многое другое. Со временем такие вещи выстроятся в длинную и почти логичную цепочку событий. Вселенная Rimworld потенциально бесконечна и местами безумна.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Аристотель говорил: «Познание себя-начало всякой мудрости». Знаменитый философ утверждал, что познание начинается с опыта, а затем человек обобщает опыт и создаёт универсальные понятия, которые позволяют понимать мир в целом.
Осознав этот месседж отправленный нам из глубины веков, я решил предложить начать познавать архитектурный мир не с знакомства и анализа мировых шедевров, идеальных форм и сочетаний, а с опыта. Так как опыт – это осознание ошибок. А желание не допустить эти ошибки - следование универсальным понятиям и правилам.
Поэтому прежде чем рассмотреть Основные принципы и средства архитектурной композиции, предлагаю понять, для чего они были сформированы и от чего пытаются нас уберечь.
Психологические аспекты восприятия человека и соответствующие им принципы в карточках:
Интенсивность трудовой и духовной жизни в городе, напряжение психофизических сил человека требуют создания среды, способной нейтрализовать влияние отрицательных факторов.
Новосибирск. Огромные проблемы с пробками на мостах. Мост - это дорого, это уязвимое место, это низкая пропускная способность. И так во многих городах.
Почему в 21 веке, когда выросло число автомобилей и возникли эти проблемы, города продолжают разрастаться во все стороны, повышая нагрузку на мосты? Почему не начать строить их лишь с одной стороны от реки, уменьшая зависимость от мостов?
Это раньше река была транстпортной артерией, сейчас нет. Проблем с подачей воды тоже нет.