Сообщество - Инди игры
Добавить пост

Инди игры

130 постов 400 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Интервью с Ильёй Фёдоровым (разработчик игры SPACERIFT: Arcanum System)

Илья Фёдоров - это инди-разработчик, который занимается довольно успешным игровым проектом SPACERIFT: Arcanum System в жанре Sci-Fi. Многие игроки отмечают интересный геймплей и механики. Нас этот проект тоже заинтересовал, поэтому мы решили взять у нашего гостя интервью, чтобы узнать побольше об этом проекте.

*Данное интервью проводилось в текстовом формате Q&A

Q: Как Вам пришла идея SPACERIFT?

A: Поскольку мне эстетически всегда нравился жанр Sci-fi, моя самая первая игра, которую я выпустил, так же была космосимом. Это было в далёком 2013 году, игра называлась "Раскол вселенной" - она работала на платформе браузерных игр VK. Игра существовала около года, затем была закрыта, т.к. доходов не было, а код был очень плох.
Шло время, я работал над своим вторым проектом, в другом жанре, и в какой то момент я посмотрел фильм "Интерстеллар". Мне глубоко в душу запал этот фильм, и это же стало причиной того что я снова задумался о космосиме. В свободное время, где-то с 2017 года я начал набрасывать первые идеи об игре и первые строчки кода клиента и сервера. Это происходило медленно, я очень редко возвращался к работе, пока в 2019 году не познакомился со своей женой (она же - голос ОС "Друг" в игре, а так же 3D художник в проекте). Она посмотрела на проект и озвучила мнение, что мне стоит больше уделять ему времени) И к концу 2020 мы уже пошли в ранний доступ.

Q: Чем Вы вдохновлялись при разработке?

A: Я за компьютер сел еще в 4 года :) Так или иначе я играл в игры этого жанра. Я остался под большим впечатлением от игры X2: The Threat, очень любил серию "Космических рейнджеров", немного проходил Freelancer. Не сказать, что я сейчас играю в игры данного жанра, но именно разрабатывать подобный проект - для меня большой источник удовольствия и вдохновения.

Q: Планируете ли перенести на другой движок (например Unreal Engine)?

A: Нет

Q: Когда Ваша игра победила в номинации «Лучшая игра на Unity» на Indie Cup W21, какова была первая реакция?

A: Восторг, удивление, синдром самозванца. За многие годы, из всевозможных конкурсов и выставок, мы впервые получили награду за свои труды, и для всей команды это был хороший мотивационный момент. Монитор, который мы выиграли в этой номинации, стоит на рабочем столе моей жены и она на нем работает над 3D моделями :)

Q: Как долго заняло разработку игры от начала до выпуска в ранний доступ?

A: Фаза неторопливой разработки длилась с 2017 до 2019 года - это была разработка "набегами", раз в пол года по 3-5 дней. В 2019-2020 году я примерно 40-50% своего рабочего времени выделял на Spacerift

Q: С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?

A: Оптимизация разработки, улучшение подходов к разработке, Legacy-код. В большом проекте накапливается огромный технический долг, а качество кода улучшается пропорционально развитию моего уровня навыков. Рефакторинг кода в середине разработки игры - самая навязчивая идея за всё время, но я всегда стараюсь помнить о том, что бесконечный рефакторинг увеличивает сроки разработки.
Помимо этого, коммуникация в команде, разработка документации и внятных ТЗ для 3д-артистов - всё это занимает огромное количество времени, когда работа идет над проектом, в котором очень много требований к тому или иному специалисту. Ведь даже разработка новой модели оружия на корабль, подразумевает много нюансов: габариты слота, габариты пушки, урвоень детализации, подбор референсов. Я уже не говорю о кораблях, где по 20 маневровых двигателей, слоты под генераторы, щиты, проработка кабины и т.д.

Q: Какую аудиторию вы пытались привлечь к вашей игре и удалось ли Вам это сделать?

A: В настоящее время аудитория игры - это люди похожие на меня. Любящие классические Sci-fi игры, любящие жанр, и, как правило, в среднем, моего возраста или старше. Да, я считаю что аудитория у SPACERIFT хоть и не большая на данный момент, но все эти люди - лично мне очень приятны. Особенно учитывая, что мы часто идем на контакт с аудиторией, проводим онлайн-подкасты, где разбираем идеи и отвечаем на вопросы от игроков, а так же я часто запускаю dev-стримы на своем канале, где в прямом эфире веду разработку игры. У нас там своя ламповая тусовка :)

Q: Возвращаясь к вопросу о вдохновении, есть ли определённые люди, книги, игры или студии, которые Вы бы хотели отметить в роли основных вдохновителей?

A: Наверное я уже ответил на этот вопрос выше, добавить особо нечего)

Q: В чём по Вашему уникальность SPACERIFT?

A: Относительная простота и камерность игрового мира, в отличие от современных представителей жанра. Ощущения и атмосфера, которые можно прочуствовать проведя в игре пол часа - это то, что отмечают сами игроки. Но при этом отход от многих традиционных решений в космосимах, которые интересно играются. Да и вообще, где вы видели космического кота на приборной панели, если не у нас? :)

Q: Игра вышла 18 декабря 2020 года, почти 4 года назад, но она до сих пор в раннем доступе. Можете ли вы сказать насколько примерно процентов готова SPACERIFT?

A: Разработано ядро игры, которое позволяет в очень скором времени перейти к детализации механик и введению всех основных задумок игры. У меня нет в голове счётчика прогресса разработки, но я думаю что где-то 60%.
Стоит понимать что даже сейчас разработка ведётся урывками. В 2023 году я практически не работал над игрой, в связи с обстановкой в мире. И в настоящее время игра переживает важный кризис - она не приносит денег с платформы Steam, но я веду активную разработку чтобы перейти на платформу VK Play. Сообщество игры меня не слабо поддерживает, в том числе и финансово, и благодаря этому я могу оставаться на плаву и продолжать работу. За что, кстати, стоит их отдельно поблагодарить!

Q: Какие аспекты игры вы считаете наиболее важными для игроков?

A: От сообщества активных игроков идут запросы на управление огромными кораблями-авианосцами, реалистичную модель экономики, расширение возможностей торговли, а так же разнообразный контент для исследования игрового мира, разнообразие квестов, развитие клановой системы и PVP.
От людей которые ещё не знакомы с проектом, но пришли впервые, самые популярные вопросы - это возможность ходить пешком по станциям и планетам, захват кораблей и сюжет)
Я в свою очередь стараюсь двигаться в том направлении, которое уже давно определил, еще на этапе разработки идеи. Большинство задумок совпадают с идеями активных игроков, а вот на вопросы про "будут ли ноги" и подобные, как правило, ответ всегда один - "Нет".

Q: Каково было сообщество и обратная связь во время разработки игры?

A: Его практически не было, с первой игры перешли в этот проект всего несколько человек, они же и участвовали в закрытом тестировании. Они же, кстати, так же повлияли на появление игры - у нас был чат, в котором они раз в пол года спрашивали... "Ну когда там уже?". Жаль, правда, что когда игра вышла, они уже и не уделяли особого интереса к игре. Сейчас от них ни слуха, ни духа) Одного только вижу периодически в чатиках игры)

Q: Вам помогали/помогают во время разработки? Если да, то в каких аспектах?

A: Да. В основном благодарен команде озвучки Viruse Project, почти все диалоги НПС озвучили они, так же к игре проявляют постоянные интерес Youtube-стримеры, например Vlad Split, который приходит к нам на каждое обновление и рассказывает своим подписчикам об игре. Многие сообщества инди-игр так или иначе помогают популяризировать игру.

Q: Я видел вырезку в YouTube, где вы рассказываете про донат в игре, а именно, что он будет исключительно косметический. Вы до сих пор придерживаетесь этой позиции?

A: Да. Мы редко меняем направление в данном проекте и стараемся придерживаться концепции, которая задумана с самого начала.

Q: Какие аспекты дизайна Вы учитывали при создании атмосферы игры?

A: Я больше всего сосредоточен на ощущениях игрока от полёта. Экономика, огромный мир, куча заданий и контента это конечно здорово, но для меня важнее то, как игрок чувствует себя в моменте. Поэтому в игре вся музыка написана под конкретные моменты, озвучка персонажа в кокпите разработана чуть ли не мной лично, с микрофоном в своем собственном автомобиле (персонаж нажимает на педали, вертит штурвал, скрипит креслом при ускорении) - всё это для меня очень важные мелочи. Визуальные эффекты так же не создаются просто для галочки. С самого начала разработки я решил что очень важно ввести вид от первого лица, из кабины пилота, для создания наилучшего эффекта погружения.
Что касается самого дизайна кораблей, общей стилистики игры, то здесь я черпаю вдохновение и от классических игр, которые упомянул выше, и от современных, типа StarCitizen.

Q: Я выяснил, что до SPACERIFT Вы занимались другой игрой Sunrise: Survival. Какие уроки Вы извлекли из предыдущего проектов, которые помогли вам при разработке этой игры?

A: Sunrise - невероятно прибыльный проект из всего что я делал, благодаря ему я смог поднять на ноги Spacerift. Однако это и является проблемой Sunrise, т.к. его монетизация целиком и полностью несправедлива. Это игра в которую нет смысла играть без вливания в неё денег. И это так же сознательная концепция, которая была придумана во времена популярности браузерных игр в ВК, в 2013-2014 годах, где чуть ли ни в каждой второй игре были элементы выживания и оплаты "премиум" аккаунтов для комфортной игры.
Тем не менее, "Восход" имеет и ряд преимуществ, за счёт которых у этой игры до сих пор сохраняется активное игровое сообщество. Это та самая проработка деталей и мелочей, ведь в неё я вложил очень много вдохновения от таких игр как STALKER, Half - Life. Одна из локаций - это огромный поздемный комплекс, который целиком и полностью вдохновлён комплексом "Чёрная меза".
Озвучка и детализация механик игры - это важный аспект, который можно найти и в "Рифте".
Подход к монетизации - так же важный опыт, и его я на корню поменял в "Рифте". Здесь никаких донатных пушек и всего прочего.

Q: Планируете ли Вы выход SPACERIFT на другие площадки (Epic Games, GOG и тд) и почему?

A: Сейчас рассматриваю выпуск в VK Play. Потому что со стима не идут деньги в Россию.

Q: Вы считаете игровые механики и сам процесс игры интересным как разработчик?

A: На данный момент игра не может похвастаться интересным разнообразием квестов и активностями на 100+ часов (хотя многие фанаты провели в игре и более 1000 часов). Но могу гарантировать что первые 3-4 часа игры вы проведёте в игре с удосольствием, знакомясь с игровым миром и погружаясь в атмосферу игры.

Q: Вы вкладывали в SPACERIFT какой-то определённый смысл или посыл?

A: Нет, это просто игра без особых витееватых идей, которые я хотел бы донести до игрока. Если что-то такое и присутствует, то это правильнее будет назвать отражением реальности в которой мы живем, чем каким-то надуманным смыслом или особой идеологией.

Q: Есть планы по дополнениям или контенту для Вашей игры после полноценного выпуска?

A: Да, есть множество идей, которые можно вводить в игру постоянно. Главное чтобы игра окупалась.

Q: Каков в Вашем представлении идеальный игровой опыт в вашей игре?

A: Зайти с друзьями вечерком после работы, выполнить вместе пару заданий, улучшить станцию своей корпорации или построить новую, совместно освоить новый сектор)

Q: В какие инди-игры Вы сами любите играть?

A: Недавно вышла отличная игра - Finals, в неё играем всем составом.
До этого - Battlefield 4, Wreckfest, Forza 4 horizon, For Honor, Escape From Tarkov, Rocket league, GTA V, Worms :)
Изменено: Пордон, 22 вопрос некорректно читал. Из инди игр наверное подойдёт только Wreckfest, хотя он тоже не особо инди :)

Q: Какие технические ограничения или проблемы возникли при разработке игры?

A: Особо никаких

Q: Преследуете ли Вы цель повлиять на игровую индустрию в целом?

A: Никаких подобных амбиций не преследую

Q: Как вы оцениваете важность звукового дизайна и музыкального сопровождения в Вашей игре и в игровой индустрии в целом?

A: Думаю что можно из моих ответов понять, что это достаточно важный для меня аспект. :)

Q: Как игроки могут влиять на развитие вашего проекта в будущем?

A: Предлагать идеи, тестировать игру, сообщать об ошибках. Играть.
Когда игроки играют - это лучшая поддержка.

Q: Хотели ли Вы переосмыслить традиционные игровые жанры и архетипы?

A: В каком то смысле, SPACERIFT это есть переосмысление того как может выглядеть современный космосим

Q: Какие уроки Вы хотели бы передать начинающим разработчикам игр?

A: У каждого разработчика игр свой опыт, поэтому сложно дать какие-то важные советы. Большинство того что я могу сказать относится непосредственно к моему субъективному опыту, и для других людей это могут быть некорректные советы.
"Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе" - вот хороший совет. Его я даю сам себе, на будущее. :)

Q: Каков был ваш самый удивительный или волнующий момент в процессе разработки этой игры?

A: Работа над этим и другими проектами постоянно дарит колоссальное количество удовольствия и удивлений. Часто приходится работать с очень талантливыми людьми, музыкантами, и крутыми художниками. Нередко и игровое сообщество удивляет своей поддержкой. Не только моральной, но и финансовой)

Q: Какая будет ваша следующая игра или проект после этой?

A: Есть множество задумок и технодемок в разных жанрах :) Но о них я не расскажу :)

P.S. Это было интервью с одним из самых интересных инди-разработчиков в России. Мы крайне рекомендуем попробовать SPACERIFT, если вам интересна тематика космоса. Она правда заслуживает внимания и мы крайне гордимся тем, что наши инди-разработчики ещё могут в GameDev и удивлять своими проектами

Показать полностью

Первая аномалия в моей игре: HABAR

Вариант не конечный, название пока не придумал можете накидать варианты. (И да я на оригинальность аномалий не претендую похоже как в сталкере и таких будет не мало, но если вы изучите информацию по проекту то узнаете что HABAR сталкероподобная игра)

TG: t.me/edmgoodtry

Показать полностью

Немного доработал и переработал ТОЗ и систему патронов

Прошу не обращать внимания на анимации перезарядки, спрей и звук выстрела так как я над этим пока не работал.

TG: t.me/edmgoodtry

Показать полностью

Что вам нравится в жанре Roguelike?

Что вам нравится и не нравится в жанре Roguelike?
Чтобы вы добавили бы свой проект?

Небольшое обновление моей игры HABAR

Небольшое обновление моей игры HABAR Инди, Инди игра, Unity

ТОЗик выглядит вайбово.

TG: t.me/edmgoodtry

Итоги КОНФЫ

Итоги КОНФЫ Санкт-Петербург, Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Мероприятие, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Вот, и прошла наша первая КОНФА - бесплатное мероприятие для игровых разработчиков, геймеров и им сочувствующих, организованное группой IGRA, совместно с самым большим сообществом разработчиков игр Indie Go и Санкт-Петербургским университетом промышленных технологий и дизайна 🥳🤩

Мы не смогли бы этого сделать без наших партнеров, которые поддержали это мероприятие, а это Яндекс игры, Mocap Tric, GamePush, VK Play, Hobby World, Движение первых, Управление по развитию студенческих инициатив, Додо Пицца.
Все фотоньки можно глянуть в нашей группе ВК.
https://vk.com/igra_konfa

На мероприятии выступили с интересными, а главное полезными лекциями GamePush Борис Лавочкин, Vk Play Александр Егоров и руководитель Indie Go Владимир Вареник.
Также выступали такие известные игровые блогеры как ixbt.games Виталий Казунов с Михаилом Шкредовым - которые ответили на ВСЕ вопросы фанатов.
Также на Конфе выступила Дарья Островская. Даша рассказала, как разработчикам взаимодействовать со стримерами. И в рамках лекции впервые был показан трейлер игры "Убеги от меня. Александра".
Гиганистическое им спасибо! Они приехали к нам из других городов и даже стран! ☺
Были выступления косплееров, разработчиков, а так же награждения участников различных конкурсов денежными призами и подарками от партнеров.
Но самое огромное спасибо, это вам, всем кто пришел, кто нас поддержал, кто решил потратить время выходного дня и выбрал КОНФУ!
Мы были невероятно рады видеть такой интерес к мероприятию! Вас было очень много! Гораздо больше чем мы ожидали! КОНФУ посетило более 700 человек а наша трансляция стремительно набирает просмотры 😎
https://www.youtube.com/live/Qx0ZOii0UkU?si=tNqdt4rEtdNefQ8t

Итак давайте громко и четко озвучим победителей КОНФЫ.

Все победители получили денежные призы, а так же крутые мерчевые призы от наших партнеров Яндекс. Игры, Game Push и VK Play.

3 место в питчах занял проект Hell over me.
https://youtu.be/9-voy3AOLRM?si=8_VE6McE7PmuKtDr

2 место в питчах занял Lessaria.
https://www.youtube.com/watch?v=UaHmMLcPTJA

1 место в питчах заняла команда Нефелия. Сквозь облака.
https://www.youtube.com/watch?v=pve2Z5mnqZk
Помимо вышеперечисленных призов, ребята получили специальный приз от нашего стример партнера MerriedGamers)

А вот выбор стримеров взял проект PROVORON.
И тут специальным призом, опять же, помимо вышеперечисленных, стала новая брендированная клавиатура от Яндекс.Игры.
https://youtu.be/VnfwI_VEqII?si=VV3euLUR3h3tXF_F


Первый конкурс косплея для КОНФЫ прошел очень весело. Спасибо всем участникам за крутые костюмы🤘🤘

Ребята занявшие призовые места, также получили денежные призы и призы от наших партнеров.

3 место заняла
Meary - Lumine

2 место заняла
Asuna_k - Парфюмер Вера Наир-багровая невеста

Ну и наконец 1 место заняла
Waterloo - Sylvanas Windrunner

Также от эксперта R.eims участник O.Sluggish (о слАгиш) - Мин И, получил приз выбор эксперта.

Поздравляем победителей и спасибо всем за участие. Надеемся вам понравилось мероприятие. Присылайте свои пожелания через спецальную форму, и мы сможем сделать в следующий раз мероприятие еще лучше))

P.S.: за фото спасибо Владимиру Николаеву и Дмитрию Нардову

Итоги КОНФЫ Санкт-Петербург, Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Мероприятие, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)
Итоги КОНФЫ Санкт-Петербург, Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Мероприятие, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)
Итоги КОНФЫ Санкт-Петербург, Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Мероприятие, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)
Показать полностью 3

Создание необычной игры на Unity

Недавно я создал игру на платформе Unity, главным героем которой стал красный Мягкий мячик. Игра получила название «Red Ball Fluffy».

В этой статье я хочу поделиться своим опытом и попросить вас оценить мою работу.

Разработка игры началась с идеи создать что-то новое из хорошо забытого старого :)

Я решил, что мой герой будет физическим, Мягким, красным мячиком, который путешествует  по разным мирам и преодолевает препятствия.

Создание необычной игры на Unity Unity, Gamedev, Инди, Инди игра, Видео, Длиннопост

Первым шагом было изучение платформы Unity и её возможностей, документации и  видеоуроков, чтобы понять, как создавать 2D- игры. Затем я приступил к разработке  игрового мира.

Я создал несколько уровней, каждый из которых представлял собой  мир с различными препятствиями и бонусами. Мячик должен был прыгать, летать, скользить, иногда быстро перемещаться и протискиваться в узкие проходы чтобы пройти все уровни.

Создание необычной игры на Unity Unity, Gamedev, Инди, Инди игра, Видео, Длиннопост

Следующим этапом была разработка персонажей и анимации окружения.

Я не стал создавать анимации прыжка и приземления для мячика, так как  он был “Soft body physics” и деформировался сам собой. Также я добавил звуковые эффекты и музыку, чтобы сделать игру более атмосферной.

Создание необычной игры на Unity Unity, Gamedev, Инди, Инди игра, Видео, Длиннопост

После завершения разработки игрового мира и персонажей я приступил к тестированию игры. Я играл сам и просил друзей протестировать игру, чтобы выявить возможные ошибки и проблемы.После исправления ошибок я опубликовал игру на платформе RuStore.

Мне очень интересно узнать ваше мнение по поводу этой задумки :)

Друзья, если кому интересно, вот ссылка на мою страницу игры в RuStor:

https://www.rustore.ru/catalog/app/com.ILWIgame.RedBall

Большое Спасибо за внимание! Будьте здоровы!

Показать полностью 3

Делаем игру "Убеги от меня. Александра"

Бродилка с элементами хоррора и с квестами, на UE5

Дайте вашей обратной связи плз.

Описание на стиме, трейлер ниже

Отличная работа, все прочитано!